Battletech

Come ormai sapete sono un appassionato di videogiochi…mi piacciono molto, oltre ai simulatori, anche i gestionali e strategici. Se poi ci mettiamo le meccaniche a turni, un’ambientazione sci-fi e dei robottoni di 8 metri, abbiamo fatto tombola.

Come non fare quindi una mega marchettona al nuovo videogioco della Harebrained Schemes, BATTLETECH, nuova rivisitazione del classico ed omonimo gioco da tavolo di miniature, inizialmente prodotto dalla FASA Corp che ha spopolato negli anni 80. 

Sebbene il gioco da tavolo non abbia mai spopolato molto, soprattutto in Italia (forse perchè un po’ troppo macchinoso e pesante…d’altronde parliamo di mega-robottoni da decine di tonnellate… Tongue ), l’ambientazione ha sempre goduto di un numerosa fan base soprattutto nelle varie trasposizioni videoludiche.

Come non citare infatti la serie MechWarrior, FPS dove era possibile pilotare questi ‘Mech, oppure la serie Mech Commander, un RTS in stile Command & Conquer. Negli ultimi anni il franchise è tornato in voga grazie a MechWarrior Online, FPS Online disponibile gratuitamente su Steam ( Heart ) e di un discreto successo con una playerbase piuttosto ricca (al limite del pay for win, ma c’è molto spazio per uno stile di gioco intelligente e strategico, soprattutto se coordinato tra gruppetti di 4 giocatori, la cosiddetta Lancia). PS: se volete provarlo, fatemi un fischio…

Il solito caos di una normale giornata di lavoro nella (breve) vita di un MechWarrior

Per quanto riguarda il gioco da tavolo, la più vicina trasposizione videoludica degna di citazione è MegaMek, un clone non autorizzato (realizzato in Java per i curiosi informatici), che permette di ricreare online le classiche partite da tavolo. Uno spin-off di MegaMek, chiamato MekWars, permette di riprodurre le famose guerre galattiche dell’ambientazione originale (o “Lore“, come direbbero gli anglosassoni), in un sistema multi-giocatore e multi-fazione, dove ogni giocatore deve allearsi ad una delle casate principali e gestire la propria armata.

La più recente trasposizione diretta del gioco da tavolo è stata resa possibile grazie al gioco-tool, acquistabile su Steam, Tabletop Simulator (TTS). Per chi non lo conoscesse, questo è un programma che permette di ricreare un qualsiasi gioco da tavolo su pc, per potervi giocare online. E’ possibile ricreare gli scacchi, per esempio, la dama, i giochi di carte, ma anche giochi più complessi come Risiko, o i più moderni giochi da tavolo…Di fatto TTS non è altro che un ambiente 3D manipolabile dal giocatore che “fisicamente” muove le proprie pedine nell’area di gioco: non sono riprodotte meccaniche o regole di gioco (entro certi limiti), che devono essere garantite dai giocatori.

Una tipica schermata di MegaMek
Bene…abbiamo descritto un po’ di storia e introdotto il concetto. Il tema è molto interessante per gli amanti delle ambientazioni sci-fi, con un futuro molto avanzato (parliamo degli anni 3000), dominati da guerre tra fazioni e mega-corporazioni per la conquista della galassia, dove i sovrani dei campi di battaglia sono ovviamente questi mega-robottoni che se le danno di santa ragione, tra laser, autocannoni, missili e mazzate (nel vero senso della parola). 

 

Gli appassionati non vedevano l’ora che qualcuno mettesse mano alle moderne tecnologie informatiche e realizzasse un gioco il più fedele possibile all’originale wargame, ma più snello e graficamente appetibile.
Fortunatamente ci ha pensato la HBS (HareBrained Schemes), tra l’altro diretta da uno dei creatori del gioco da tavolo, tale Jordan Weisman, distribuito dalla Paradox Interactive. Insomma, tutti segni di qualità.
Il gioco è stato proposto tramite Kickstarter ormai quasi due anni fa, e ad oggi, con un lieve ritardo ma continui succosi aggiornamenti e la certezza del raggiungimento di una v1.0, (senza troppi early, alpha, beta, ecc… ehm *coff coff* DCS sucks *coff coff* razbam pagliacci *coff coff*  Angel ), si è finalmente giunti alla data di rilascio, prevista per Aprile 2018. Ora è attivo il pre-order su Steam.

 

Battletech prevede una modalità single-player in versione campagna, dove dovrete gestire un gruppo di mercenari, addestrare i piloti (MechWarrior), manutenere ed acquistare i Mech (i robottoni), modificare le armi, accettare (o rifiutare) le missioni con maggior margine di guadagno (e di vittoria), e risolvere le faccende nell’ambiente 3D tattico; è prevista anche un’altra modalità single-player che è la classica skirmish. Ovviamente è stata implementato anche lo skirmish multiplayer (oggetto della closed beta degli ultimi mesi riservata ai backers di un certo livello – non io), che a mio avviso, come facilmente deducibile, sarà la modalità più gettonata e che darà origine a diverse interessanti modalità di gioco (dal casual gaming alla realizzazione di tornei e campionati).
 
Inutile dilungarsi in noiose descrizioni testuali, quando ci sono fior fiori di video che possono descrivere meglio l’azione di gioco, per cui ecco un video introduttivo di quello che è Battletech.
Spero di aver fatto salire un po’ di hype a qualcuno e di aver condiviso un po’ della mia scimmia…Se si, beh, fatemi un fischio e sarò ben contento di fare qualche partita!

 

Ciao!
Posted by Francesco Manini in Steam, Varie, 0 comments

Ripresa delle attività

Passate le feste, si riprende a giocare!

Preparate l’equipaggiamento, lucidate le armi e, mi raccomando, calzini sempre asciutti, perchè mercoledi 10 Gennaio riprendono le ostilità su Arma 3!

Vai al forum per vedere maggiori dettagli.

Posted by Drunken Reapers in Arma, 0 comments

Datalink AG

Scopo

Il datalink (da qui in poi anche abbreviato a DL) in modalità AG (Air to Ground) permette di condividere con gli altri velivoli informazioni sulla posizione del cursore del radar, dei mark-points e degli steerpoints.
Non si discuterà in questa sede delle funzioni AA (Aria Aria) del datalink.

Impostazioni datalink

All’inizio di ogni volo il datalink è impostato di default per la comunicazione dei dati aria-terra agli elementi del proprio volo. Tale impostazione è visibile in qualsiasi momento accedendo alla pagina DATALINK del ICP (LISTDLINK): la prima pagina è dedicata alle impostazioni AG, la seconda a quelle AA. Delle informazioni disponibili quella che realmente ci interessa è la riga XMTche identifica i/il destinatari/o del DL.

Nella modalità AG è infatti possibile trasmettere dati a tutti gli elementi del proprio volo, a tutti gli elementi di un altro volo (all’interno dello stesso package), o ad un aereo specifico (del proprio volo o di un altro), tuttavia il destinatario deve essere definito tramite ICP prima di inviare l’informazione.

Per selezionare il destinatario bisogna editare la riga XMT della pagina A-G DL. Il numero a due cifre indicato tra i due asterischi * dello scratchpad è il destinatario: se il numero finisce per 0 il messaggio arriverà a tutti i velivoli del volo identificato dal primo numero; se il secondo numero è diverso da zero il messaggio arriverà al velivolo identificato da quel numero. Il sistema di identificazione dei velivoli è il medesimo impostato nella pagina A-A o INTRALINK.
Dopo aver impostato il numero del destinatario, come al solito, confermare premendo il tasto ENTR dell’ICP.

Alcuni esempi: il package è composto dal volo Falcon di 4 velivoli, che è il volo leader del package, dalla escort Lobo di 2 velivoli, e dalla SEAD escort Cowboy di altrettanti 2 velivoli.
Il volo Falcon avrà l’identificativo DL 10, il volo Lobo 20, il volo Cowboy 30. Il quarto velivolo del volo Falcon è identificato con il numero DL 14, il secondo di Lobo 22, il primo di Cowboy 31 e così via.

La trasmissione AG del DL viene effettuata con il comando COMMS SWITCH RIGHT dell’HOTAS.

E’ inoltre utile ricordare la suddivisione dei punti di rotta memorizzati dal sistema di navigazione del F-16, riportata nella tabella seguente.

STPT# Utilizzo
1-24 Piano di volo (automatico e modificabile tramite pagina STPT del ICP)
25 Bullseye (automatico e modificabile tramite pagina BE del ICP)
26-30 Markpoint personali – identificati sull’HSD mediante una “x” piccola
35-50 Linee HSD – impostazioni del DTC (mission planning)
51-55 Liberi
56-70 Minacce pre-pianificate
71-80 Steerpoint ricevuti tramite datalink – identificati sull’HSD mediante una “X” grande
81-99 Liberi

Condividere uno steerpoint

La trasmissione dello steerpoint viene effettuata con i comandi HOTAS quando l’HSD è SOI (Sensor Of Interest). La sequenza è:

  • Selezionare lo steerpoint tramite uno dei seguenti modi:
    •  MODO ICP:
      1. premere il tasto 4 STPT dell’ICP
      2. nello scratchpad del DED immettere il numero dello steerpoint desiderato
      3. premere ENTER dell’ICP
      4. selezionare l’HSD come SOI – DMS AFT sullo stick
    • MODO HSD:
      1. selezionare l’HSD come SOI – DMS AFT sullo stick
      2. muovere il cursore sullo steerpoint desiderato
      3. designare lo steerpoint – TMS FORWARD sullo stick
  • Trasmettere lo steerpoint premendo il pulsante COMM SWITCH RIGHT dell’Hotas

Se la trasmissione è andata a buon fine si udrà un tono audio (“DATA”) e la scritta XMT comparirà per circa 2 secondi sullo schermo dell’HSD alla riga in corrispondenza dell’OSB6.

Il ricevente vedrà lo steerpoint sull’HSD marcato con una grande X gialla e sarà avvisato dell’avvenuta ricezione mediante una scritta sull’HUD del tipo “MKPT71 DATA”. Ciò significa che lo steerpoint è memorizzato nel sistema di navigazione come numero 71. Gli steerpoint (o markpoint) ricevuti via datalink sono memorizzati negli slot 71-80. Nel caso di ricezione di ulteriori steerpoint oltre il numero 80 il sistema ritorna allo steerpoint 71 sovrascrivendolo.

Condividere markpoints

La condivisione di markpoints è pressochè identica alla condivisione di steerpoint. L’unica differenza è che bisogna promuovere il markpoint prescelto come steerpoint corrente tramite l’ICP (4 STPT → 26-30).

Per completezza si riporta qui sotto la sequenza di azioni:

  • Selezionare il markpoint tramite l’ICP
  • premere il tasto 4 STPT dell’ICP
  • nello scratchpad del DED immettere il numero dello markpoint desiderato (26-30 se markpoint propri, 71-80 se markpoint ricevuti)
  • premere ENTER dell’ICP
  • selezionare l’HSD come SOI – DMS AFT sullo stick
  • Trasmettere il markpoint premendo il pulsante COMM SWITCH RIGHT sull’Hotas

Di default, il datalink trasmette il markpoint o lo steerpoint quando l’HSD è in SOI; il punto trasmesso è lo STPT attivo (sia esso un markpoint o uno steerpoint). Per trasmettere un punto non STPT attivo è necessario selezionarlo con il cursore HSD e TMS FWD.

Ricorda

Per ogni proprio markpoint designato il sistema assegna l’id automaticamente ed in modo progressivo a partire dal 26 fino al 30. Ogni ulteriore markpoint registrato sovrascrive i markpoint già creati a partire dal 26.

Per ogni markpoint ricevuto il sistema assegna l’id automaticamente ed in modo progressivo a partire dal 71 fino all’80. Ogni ulteriore markpoint ricevuto sovrascrive quelli registrati a partire di nuovo dal 71.

Nell’immagine qui sotto, l’aereo mittente registra un markpoint (numero 26) e lo seleziona come STPT attivo. Il markpoint è identificato nel HSD come una “x” colorata.

Il velivolo ricevente vedrà l’indicazione sull’HUD del tipo MKPT## DATA, dove ## corrisponde al numero di stpt memorizzato (nel caso dell’esempio il 71).

Il ricevente visualizza il markpoint ricevuto come una “X” grande colorata. Inoltre, selezionando il mkpt ricevuto come STPT attivo, può ricevere le informazioni di navigazione.
Si confronti le coordinate dello STPT 71 (del ricevente) con lo STPT 26 (del mittente).

Condividere il cursore radar AG

La trasmissione dello steerpoint viene effettuata con i comandi HOTAS quando l’HSD è SOI (Sensor Of Interest). La sequenza è:

  • Selezionare lo steerpoint tramite uno dei seguenti modi:
    •  MODO ICP:
      1. premere il tasto 4 STPT dell’ICP
      2. nello scratchpad del DED immettere il numero dello steerpoint desiderato
      3. premere ENTER dell’ICP
      4. selezionare l’HSD come SOI – DMS AFT sullo stick
    • MODO HSD:
      1. selezionare l’HSD come SOI – DMS AFT sullo stick
      2. muovere il cursore sullo steerpoint desiderato
      3. designare lo steerpoint – TMS FORWARD sullo stick
  • Trasmettere lo steerpoint premendo il pulsante COMM SWITCH RIGHT dell’Hotas

Se la trasmissione è andata a buon fine si udrà un tono audio (“DATA”) e la scritta XMT comparirà per circa 2 secondi sullo schermo dell’HSD alla riga in corrispondenza dell’OSB6.

Il ricevente vedrà lo steerpoint sull’HSD marcato con una grande X gialla e sarà avvisato dell’avvenuta ricezione mediante una scritta sull’HUD del tipo “MKPT71 DATA”. Ciò significa che lo steerpoint è memorizzato nel sistema di navigazione come numero 71. Gli steerpoint (o markpoint) ricevuti via datalink sono memorizzati negli slot 71-80. Nel caso di ricezione di ulteriori steerpoint oltre il numero 80 il sistema ritorna allo steerpoint 71 sovrascrivendolo.

Trasmittente

  1. il radar è in modalità AG GMT in quanto stiamo cercando veicoli in movimento. In questo caso il bersaglio è stato individuato. Nota: non è stato effettuato un lock (TMS FWD) e non siamo in modalità FTT (Fixed Target Track) in modo da avere SA sui bersagli di terra
  2. con una pressione breve del COMM SWITCH RIGHT si trasmette la posizione del cursore al destinatario del DL: compare la scritta XMT a fianco dell’OBS 6 del HSD.

Ricevente

  1. Il cursore radar ricevuto si presenta come un asterisco giallo sul FCR (se le condizioni descritte nella guida sono rispettate)
  2. L’informazione è ripetuta sul HSD. Da notare che in questo caso il wingman, avendo l’HSD impostato ad un range di 5nm, non vede l’esatta posizione del cursore, che si trova a circa 50Nm: l’asterisco si trasforma quindi in un triangolo (ad indicare l’aumento del range di visualizzazione)

Nelle immagini a lato un esempio di cursore radar trasmesso dal velivolo 2 (stiamo visionando l’HSD del velivolo 1).

Cancellare markpoints e steerpoints ricevuti

Sebbene il sistema sovrascriva in automatico i markpoints ricevuti se gli slot a disposizione sono già occupati (26-30 nel caso di propri markpoints, 71-80 per markpoints ricevuti tramite DL), è possibile cancellarli manualmente per evitare confusione.
Per fare ciò è sufficiente raggiungere la pagina STPT dell’ICP/DED e nello scratchpad, per ogni voce di ogni steer/markpoint inserire il valore “0” seguito da ENTER.
Il simbolo del markpoint sul HSD è correttamente eliminato quando le coordinate LAT e LNG della rispettiva pagina STPT sono azzerate (non è necessario azzerare anche l’Elevazione).

1.

Seleziono lo STPT e la riga LAT.

2.

Premo il tasto “0” e ENTR. LAT si azzera

3.

La riga attiva diventa automaticamente LNG. Premo “0” e ENTR. LNG si azzera. Lo STPT si cancella dall’HSD.

4.

Possiamo azzerare anche l’elevazione ma non è strettamente necessario.

Impiego operativo e considerazioni

L’utilizzo primario del IDM in modalità AG è sicuramente migliorare la SA degli elementi del volo o pacchetto di missione mediante la condivisione delle informazioni di volo e dei punti di riferimento utili alla missione.

La condivisione degli steerpoint all’interno dello stesso volo non è di grande utilità a parte casi straordinari, in quanto, in genere, tutti i velivoli del volo condividono il medesimo piano di volo (in termini di coordinate geografiche degli steerpoint), pertanto la destinazione può essere comunicata via radio o via briefing. La sua utilità, a mio avviso, è importante quando sia necessario comunicare ad altri voli (all’interno del proprio package) uno steerpoint non comune a tutti e che può avere rilevanza tattica o di aiuto alla navigazione: per esempio è possibile condividere  il punto di attesa per la luce verde all’attacco (loiter point), la posizione del tanker, la posizione del bersaglio che si intende attaccare, il punto di rendez-vous prima e o dopo l’ingaggio, ecc. Questo punto fa parte del piano di volo di chi trasmette, ma non di chi riceve.

La condivisione dei markpoint è forse la funzione più utile e naturale del DL. Essa permette di condividere un punto qualsiasi sul terreno tra i vari elementi del proprio volo e anche altri voli. Tale punto non appartiene necessariamente al piano di volo di chi trasmette. Possibili usi sono: la posizione del bersaglio, la posizione del tanker, l’initial point (IP) se diverso da quello predefinito, il visual initial point (VIP), il punto di fuga, il punto di rendez-vous, ecc.

La condivisione del cursore radar infine è utile per comunicare ai compagni di volo la posizione di un bersaglio che gli altri non sono ancora riusciti a scovare sul radar, o quando si vuole identificare un bersaglio specifico. Si tratta di un’informazione temporanea, che dura il tempo vedere il cursore e spostare i propri sensori su di esso. E’ utilizzata al meglio quando i velivoli puntano verso la stessa direzione (i.e. volo in formazione) e con le stesse impostazioni di ricerca (AG in modalità GMT o GM). Si pensi ad una volo in avvicinamento al bersaglio in formazione “Line-abreast” o “Box”: per ottimizzare la ricerca del bersaglio a terra, ogni aereo esegue una scansione del terreno esattamente di fronte a sé riducendo il numero di bande di scansione (a 1 o a 3) per velocizzare ed intensificare la ricerca; quando uno dei velivoli trova il bersaglio nella sua area di ricerca, lo comunica rapidamente con un COMM SWITCH RIGHT in modo da focalizzare l’attenzione dei compagni su quel punto. Lo step successivo, se necessario (soprattutto nel caso si intenda eseguire passaggi multipli sul bersaglio), è creare un markpoint da FCR SOI e trasmettere questo punto a tutti i compagni di volo: in questo modo l’informazione diventa permanente.

Esempi tipici di utilizzo di queste funzioni sono le missioni con obiettivi in movimento o di difficile individuazione, per esempio veicoli (i.e. lanciatori di missili SCUD, solitamente raggruppati in battaglioni di poche unità e quindi difficili da individuare a vista o con il radar) o navi. Nel caso di bersagli fissi l’utilità è inferiore in quanto è possibile fissare il target nelle coordinate preimpostate del DTC; può essere però che il leader decida di modificare le assegnazioni dei bersagli: per esempio al velivolo 13 il leader trasmette il cursore radar della posizione di un edificio specifico (individuato con FCR in modalità GM ed espansione DBS2); il ricevente (l’aereo 13), una volta settato il radar sul cursore ricevuto ed aver impostato lo zoom a DBS2 effettua il lock (se necessario) ed ingaggia esattamente quel bersaglio.

Infine, è possibile modificare il bullseye al volo, impostandolo su un markpoint e condividendolo a tutti i velivoli. Una volta ricevuto il punto è possibile renderlo Bullseye mediante la pagina apposita del ICP: LIST → 8BULL → cambiare la riga BULL con il numero del markpoint (per esempio 72 se si tratta di un markpoint ricevuto).

Spero con questa guida di aver chiarito i dubbi in merito al sistema DL AG. L’utilità in volo in preparazione ad un attacco aria terra è enorme, soprattutto contro bersagli in movimento e di difficile detezione. E’ tuttavia necessario sviluppare una notevole automazione delle azioni indicate, sia per quanto riguarda la trasmissione sia per quanto riguarda la ricezione, sebbene non sia nulla di particolarmente difficile.
Quindi, concludo consigliando tanto training, fattibile anche offline (soprattutto in modalità di XMT. è possibile anche in ricezione in quanto nei menu radio del wingman si può richiedere la trasmissione DL del bersaglio inquadrato – da testare), ma soprattutto online, provando tutte le modalità sia in trasmissione sia in ricezione: la più ostica in ricezione è la trasmissione del cursore radar, per via del fatto che è un’informazione temporanea e quindi a volte non si riesce a vedere (perchè i sensori non sono puntati allo stesso modo) o non si fa in tempo a memorizzare.

Posted by Francesco Manini in BMS

SPO-15 “Beryoza”…l’RWR Russo, questo sconosciuto

Questa è una piccola guida per interpretare quello strano strumento a bordo dei velivoli russi chiamato SPO-15 “Beryoza” che altro non è se non un RWR (Radar Warning Receiver)…ma si sa, ai russi piacciono le cose complicate, quindi per noi abituati alla Scuola americana, non è di facile lettura e interpretazione.

In effetti il Beryoza non è così immediato e descrittivo come l’RWR del F-16 AN/ALR-69, di cui le diverse varianti si trovano su tutti i velivoli americani (F-15, F/A-18, A-10C, ecc). Tuttavia, una volta compresa la simbologia (e la filosofia), anche la controparte russa  fornisce tutte le informazioni di cui si ha bisogno per mantenere una SA (Situation Awareness) BVR discretamente alta.

La funzionalità del Beryoza è la medesima di quella del RWR americano: è uno strumento di rilevamento passivo delle fonti radar in modalità di ricerca, oppure che stanno illuminando o agganciando il nostro velivolo, che si trovano tra +/-180° in azimuth e +/-30° in elevazione. E’ in grado di comunicarci quando avviene il “Lock”, nel caso in cui cambi la modulazione in frequenza del radar attaccante, ed anche quando avviene il lancio di eventuali missili (sempre se le modalità di lancio prevedono una guida attiva con cambio di modulazione del segnale). Ovviamente, come per l’RWR americano, non è in grado di segnalarci l’eventuale lancio di missili infrarossi o altri sistemi ottici. Per quelli, bisogna guardare fuori (SEMPRE!).

Il Beryoza si presenta in cabina come un pannello nero rettangolare nella parte in basso a destra della consolle frontale, ed è rappresentato come in figura, con un velivolo stilizzato (il proprio aereo) al centro, corredato da una seria di lucine e scritte che manco a Natale…

Ma vediamo più nel dettaglio come funziona e cosa rappresentano i vari simboli.

Come detto, il nostro velivolo è al centro ed è rappresentato da una specie di silhouette ce ricorda il Mig-21 (un po’ paradossale, in quanto il Mig-21 non adopera il Beryoza!  Tongue).

Al centro del velivolo ci sono due spie a semicerchio: quella in alto (B) rappresenta una fonte radar che si trova sopra di noi; quella in basso (H) una fonte radar al di sotto del nostro velivolo.
Una spia rossa avvolge il velivolo (nell’immagine è spenta, ma si vedrà più sotto), e rappresenta un eventuale Lock; se la spia lampeggia significa che è stato lanciato un missile.
Attorno al velivolo, un cerchio costituito da lineette arancioni indica la potenza del segnale che ci sta illuminando: più luci ci sono, più il segnale è potente, più il radar è vicino (presumibilmente).
Allontandoci dal centro sono presenti piccole luci circolari verdi che rappresentano le fonti radar secondarie e la loro provenienza.
Nel cerchio più esterno, le luci circolari gialle (o ambra) indicano la provenienza della fonte radar, riportandone anche l’indicazione in gradi (10°, 30°, 50°, 90° per lato).
Infine, la piccola luce verticale in prossimità della punta del velivolo indica se l’RWR è acceso o spento.
Le luci orizzontali al di sotto del velivolo, indicate anche da una lettera luminosa verde appena sotto (in russo), indicano la tipologia di radar illuminante.

Funzionamento e interpretazione

Vediamo ora come funziona realmente, e come decifrare le informazioni che esso ci fornisce. Facciamo riferimento all’immagine qui sotto.

In questo caso notiamo che c’è una fonte radar che ci sta illuminando (senza lock), si trova più o meno alla nostra stessa quota (luci B e H illuminate contemporaneamente), la potenza del segnale è abbastanza alta (quindi si tratta di un grosso radar o di un radar vicino), che si trova indicativamente a 90° alla nostra destra. Il fatto che vi sia una sola spia verde e che essa corrisponda alla posizione della spia principale (90) indica che è l’unica fonte radar che ci sta illuminando in questo momento. La spia orizzontale più a destra indica che il radar è un tipo C (è cirillico e corrisponde a una W), ovvero si tratta di un AWACS.
Correda il sistema luminoso un indicatore audio rappresentato da un impulso sonoro (beep) intermittente 1/sec se il radar è in modalità di ricerca, continuo se il radar ci sta agganciando, intermittente ad alta frequenza 2/sec se è stato rilevato il lancio di un missile.

E’ possibile filtrare il segnale del RWR in modo da indicare solo le minacce reali e quindi escludere i radar in ricerca. Per fare ciò la combinazione di tasti di default è RightShift-R. L’indicatore cambia come nell’immagine seguente (si noti che l’RWR è ancora acceso come indicato dalla spia verticale in alto al centro).

Riattiviamo la funzione non filtrata e vediamo l’immagine seguente. Le fonti radar sono cambiate. In questo caso si vede che il segnale primario non è più a 90°, ma oltre a destra (tra 95° e 180° a destra). Tuttavia il segnale di prima non è sparito, come indicato dalla spia verde in corrispondenza dei 90°.

Sono anche cambiate le indicazioni sul tipo di radar: la luce ambra in corrispondenza della lettera F (sempre cirillico…corrisponde a R) indica che il radar è un EWR (Early Warning Radar), che è stato promosso a segnale prioritario (perchè probabilmente più potente dell’AWACS, o perchè codificato così nel sistema russo); tuttavia notate che è rimasta accesa la lettera verde “C” corrispondente al nostro AWACS di prima. Significa che il secondo segnale rilevato (luce verde a 90°) corrisponde ad un AWACS. Semplice no?

Altro esempio. In questo caso i segnali precedenti non ci sono più. In compenso rileviamo un segnale molto potente o molto vicino nell’intorno dei nostri 50° a destra (circa ore 2).

La tipologia di segnale corrisponde ad un “H” (S in cirillico), che indica una tipologia di SAM a corto raggio e guida radar:  Shilka, 2S6, Roland e Sa-8. Inoltre questo contatto ci sta lockando: vedete la luce rossa che avvolge il velivolo.

In concomitanza il beep è cambiato in un suono fisso, parecchio fastidioso tra l’altro: è possibile abbassare o alzare il volume del RWR con la combinazione di tasti RightAlt-, e RightAlt-. rispettivamente.

Ora la minaccia si è spostata alle nostre ore 10, tra 30° e 50°, si trova al di sotto di noi (quindi è presumibilmente un veicolo), è molto vicino, e come confermato dalla luce orizzontale si tratta di un radar a medio raggio terrestre (ergo SAM), indicato con una X (M) che rappresenta minacce tipo: SA-11, SA-6 e I-HAWK.
Attenzione al fatto che si sono illuminate entrambe le luci ambra tra 30 e 50° in corrispondenza delle rispettive luci verdi…ricordatevi che le luci ambra con i gradi rappresentano un’unica minaccia primaria, quindi normalmente ce ne sarà soltanto una accesa. Se sono accese due, significa che la minaccia si trova approssimativamente nella direzione in mezzo, in questo caso ~40° a sinistra. Se ci fosse stata accesa una sola luce ambra (i.e. a 50°) e una luce verde a 50° e una a 30°, significa che ci sono 2 minacce presenti: la primaria a 50° e la secondaria a 30°. Analogamente mi sarei aspettato due lettere verdi (nel caso in cui fossero radar differenti) e una sola luce orizzontale ambra a rappresentare la minaccia primaria: se solo una lettera verde è illuminata, significa che sia fonte primaria, sia fonte secondaria sono dello stesso tipo.

Nel caso qui sotto la minaccia è di fronte a noi, a ore 12 e corrisponde ad un SAM a lungo raggio “3” indicante un radar tipo Patriot o S-300.

Infine in questo caso abbiamo una minaccia a ore 11, tra 10° e 30°, sopra di noi, corrispondente ad un velivolo “П” (A).

Ricapitolando, le tipologie di minacce rilevate dal Beryoza sono 6 corrispondenti alle luci orizzontali ambra e rispettive lettere:

П – radar aereo
З – radar a lungo raggio
Х – radar a medio raggio
Н – radar a corto raggio
F – early warning radar
С – AWACS

Jammer e contromisure

Anche gli aerei russi sono dotati di contromisure elettroniche e dispenser di Chaff e Flare.

Per attivare il Jammer è sufficiente premere il tasto di default E. Si illuminerà una spia nella consolle di destra, indicativamente vicino al gomito del pilota. La spia lampeggerà durante la fase di riscaldamento (~5 secondi) e poi diventerà statica.

Con i tasti di default Ins Canc (o del) è possibile lanciare Chaff e Flare rispettivamente.
Un indicatore luminoso sulla consolle destra (appena sotto la tabella delle frequenza) mostra approssimativamente le scorte di chaff (a sinistra) e flare (a destra). Man mano che esauriscono, le luci si spengono dall’alto verso il basso (vedi immagine a destra dove sono stati consumati flare).

Questo è tutto quello che si deve sapere per capire il funzionamento del Beryoza e delle contromisure dei velivoli russi implementati in FC3. Ovviamente è necessaria parecchia pratica per assimilare le informazioni correttamente e avere il colpo d’occhio necessario per comprendere la situazione del momento.

Cieli (russi) aperti!

Posted by Francesco Manini in DCS World

Ottimizzare Arma: se non aumenti gli FPS godi solo a metà!

Ciao a tutti, visto che nelle ultime missioni spesso e (mal)volentieri ho avuto un’esperienza di gioco non completamente soddisfacente a causa di basse prestazioni (pochi FPS in generale, a volte al punto tale da renderlo veramente ingiocabile) mi sono chiesto se fosse possibile migliorarla.

La cosa mi sembrava infatti piuttosto strana, perché ho una configurazione hardware – la trovate in firma – che, seppur non all’ultimissimo grido, non si può certo definire di fascia bassa.

Per cui ho dedicato un paio di pomeriggi a studiare un po’ come ottimizzare il funzionamento di Arma così da avere un’esperienza di gioco il più fluida e di conseguenza il più soddisfacente possibile: ebbene, penso proprio di esserci riuscito e ho pensato di fare cosa gradita a tutti condividendo sul forum come ho fatto… magari così facendo sarete anche disposti a perdonarmi la citazione idiota di una vecchia pubblicità dei Fonzies nel titolo. Big Grin 

Venendo al sodo, si tratta semplicemente di seguire questa eccellente guida di Cubic Tactical, che riassume in meno di 30 minuti svariate ore di lettura di forum e documentazione varia (che, per inciso, io mi sono fatto… l’ho trovato dopo):

Guardate anche la descrizione, dove troverete un link a Imgur che contiene gli screenshot di tutti i settaggi che mostra nel video stesso… veramente utilissimo per riverificare e avere sempre una reference a portata di mano.

Per chi di voi non avesse dimestichezza con l’ascolto della lingua di Albione – il ragazzo parla veramente veloce e ha anche un accento un po’ particolare, che complica ancor più la comprensione… ho fatto fatica anch’io che parlo inglese da quando avevo 6 anni – riassumo brevissimamente i passi necessari:

  1. Aggiustare i parametri di configurazione in game: molte delle impostazioni predefinite sono infatti inutilmente “sparate”, potete abbassarle senza pregiudicare praticamente nulla in termini di qualità grafica (le differenze sono davvero difficilmente percepibili);
  2. Modificare il file Arma3.cfg – allego qui il mio come esempio – e in particolare i due parametri GPU_MaxFramesAhead e GPU_DetectedFramesAhead settando entrambi a 1;
  3. Cambiare alcuni parametri del driver della vostra scheda video dal pannello di controllo, lui ha come me una Nvidia ma so per certo che è possibile fare lo stesso con le schede AMD (probabilmente hanno solo un nome diverso, basta cercare un po’).
  4. Aggiungo un quarto punto che posso confermare fa veramente un mondo di differenza: se la vostra installazione di Arma non è già su SSD, spostatela lì!
    Non entro nei dettagli tecnici, dico solo che è una questione legata al caricamento delle texture che beneficia in maniera enorme delle altissime velocità in lettura sequenziale di cui gli SSD sono capaci.
    Se come credo avete anche voi Arma su Steam la cosa è banale, basta seguire questa guida di Howtogeek.

Per concludere, posso dirvi che in single player ho raggiunto risultati molto simili a quelli che si vedono nel video (anzi, in alcuni casi addirittura migliori); ho anche provato sui nostri server con tutte le mod caricate e ad Ultra non sono mai sceso sotto i 70-80 FPS, anche in presenza delle AI.
Certo, ero solo quindi bisognerà vedere cosa succede durante l’utilizzo reale in una delle nostre tipiche missioni, ma se il buon giorno si vede dal mattino penso che valga decisamente la pena investire un’oretta a configurare il tutto per benino.

Spero di essere stato utile al clan e come sempre sono a disposizione per eventuali necessità o approfondimenti.
Buoni Fonzies… ahem, spari a tutti, over!!!

La mia configurazione

Case: Phanteks Eclipse P400S Tempered Glass Red/Black | Motherboard: ASRock Fatal1ty H170 Performance/Hyper | CPU: Intel Core i5-6500 | RAM: 2 x Corsair Vengeance DDR4 8GB 3200MHz CL16 | GPU: Gigabyte GeForce® GTX 1070 G1 Gaming 8G | HDD: 1 x Samsung 850 EVO 250 GB SSD + 1 x Seagate 1 TB HDD | PSU: EVGA SuperNova G2 550W | Monitor: BENQ GL2450 Full HD LED 24″ | OS: Windows 10 Pro 64 bit

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Saldi invernali di Steam!

Ovviamente sappiamo tutti che è inutile resistere. La nostra dipendenza è più forte di qualsiasi altra e siamo ben consci che l’unico modo per placare la fame è fare qualche acquisto impulsivo e sconsiderato.

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DCS World Live Streaming Update

L’ultimo giorno dell’anno la Eagle Dynamics ci regala un live streaming con le news delle novità più appetitose che ci attenderanno nel 2018, tra cui la release della versione di gioco 2.5, comprendente la mappa del Caucaso, e ovviamente lo status di sviluppo dell’F/A-18, che tutti attendiamo con ansia.

Quindi, mettetevi comodi, e gustatevi la diretta!

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Seat Leon Cup Italia

Al via il trofeo Seat Leon Cup Italia ospitato da Sim Racing Italia.

Il trofeo si disputerà con le Seat Leon Eurocup, si svolgerà su cinque circuiti italiani, e vi parteciperanno 32 piloti virtuali!

Noi Drunken Reapers parteciperemo con ben 6 piloti!

Il primo circuito, che si correrà mercoledi 6 dicembre è Adria (le qualifiche si disputeranno martedi 5 – tutte le qualifiche saranno 24 ore prima della gara).

Le gare saranno trasmesse in differita su Youtube sul canale CIRacesOnline.

Il calendario è il seguente:

  • 6 dicembre 2017 – Adria
  • 20 dicembre 2017 – Monza
  • 3 gennaio 2018 – Misano
  • 17 gennaio 2018 – Imola
  • 31 gennaio 2018 – Vallelunga
  • 13 febbraio 2018 – Imola

I Piloti Drunken Reapers che parteciperanno sono:

  • Massimiliano Maxo D’Agata #68
  • Gianfranco Gianco Fasiello #72
  • Giuseppe Glad Carrassi #33 
  • Davide Leva Levantini #18
  • Francesco Mano Manini #82
  • Emanuele Yoshi Scifo #36

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La nostra nuova Home

Benvenuti nella nuova Home dei Drunken Reapers!

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